Piratas, láseres y seguro
Los piratas llegaron a la frontera. La nave recibe láseres de pulsos dobles, escudo y seguro, y los tablones, contratos de interceptación.

El espacio ya no es seguro. Los piratas tienden emboscadas a quienes transportan carga, y cuanto menor es la seguridad del sistema, más a menudo atacan.
Armas
La nave inicial ahora lleva láseres de pulsos dobles: mantén Espacio para disparar. Los cañones se calientan y, si se sobrecalientan, callan hasta enfriarse.
Escudo y casco
El escudo absorbe el daño primero y se recarga solo si nadie te alcanza durante unos segundos. El casco solo se repara en una estación. Los impactos en el escudo iluminan los bordes de la pantalla en azul; en el casco, en rojo.
Piratas
- Hacen pasadas de ataque, se apartan y dan la vuelta para otra pasada.
- En pantalla aparecen como rombos rojos con su distancia. Los que están detrás se pegan al borde de la pantalla.
- Puedes escapar de una emboscada alejándote más de 9 km.
- La Autoridad Fronteriza paga 180 CR por cada pirata destruido y suma reputación.
Seguro
Perder la nave no es el fin de la partida. La aseguradora entrega una nave nueva en la estación donde atracaste por última vez. La carga se pierde y la franquicia es de 500 CR, o lo que tengas si es menos.
Contratos de interceptación
Siete contratos nuevos te envían a un punto de encuentro con un grupo pirata. Destrúyelos a todos y vuelve a la estación para cobrar.
Tras las primeras pruebas, el daño pirata se redujo a la cuarta parte. El combate debe ser un desafío, no una sentencia.