Walka i piraci

Zasadzki, lasery impulsowe, tarcza i kadłub, nagrody za piratów i ubezpieczenie.

Piraci polują na statki z ładunkiem daleko od stacji. Im niższe bezpieczeństwo układu, tym częściej atakują.

Zasadzki

Co 25 sekund lotu poza strefami stacji gra sprawdza, czy zostaniesz przechwycony:

Bezpieczeństwo układu Szansa Wielkość grupy
Wysokie (Kyrin, Ilex) 3% 1–2
Umiarkowane (Vesper, Tarn, Morrow) 10% 1–2
Niskie (Sable) 30% 2–3

Z pustą ładownią szansa jest trzy razy mniejsza. Przy stacjach nie ma zasadzek. Od piratów można się oderwać na 9 km albo uciec skokiem w nadprzestrzeń.

Twoja broń

Podwójne lasery impulsowe, strzelające, dopóki trzymasz Spację.

Parametr Wartość
Szybkostrzelność ~7 strzałów/s
Obrażenia 7 na strzał
Zasięg 1,6 km
Nagrzewanie +7 na strzał, chłodzenie 24/s

Przy nagrzaniu 100 działa się blokują, dopóki nie ostygną do 35. Strzelaj seriami.

Obrona

  • Tarcza (100) przyjmuje obrażenia jako pierwsza. Odnawia się o 5 punktów na sekundę, jeśli przez 5 sekund nikt w ciebie nie trafi.
  • Kadłub (100) naprawia się tylko na stacji.

Trafienia w tarczę podświetlają krawędzie ekranu na niebiesko, a w kadłub na czerwono i trzęsą kamerą.

Piraci

  • Tarcza 30, kadłub 45, prędkość do 260 m/s.
  • Wykonują nalot, na 300 m odbijają w bok i zawracają na kolejne podejście.
  • Strzelają, gdy jesteś w ich celowniku bliżej niż 1,3 km. Każde trafienie zabiera 1,5 punktu. Ruch boczny i odległość zmniejszają ich szansę trafienia.
  • Na ekranie są oznaczeni czerwonymi rombami z odległością.

Administracja Rubieży płaci 180 CR za każdego zniszczonego pirata i dodaje +1 reputacji.

Ubezpieczenie

Jeśli statek zostanie zniszczony, ubezpieczyciel wydaje nowy w doku stacji, na której ostatnio dokowałeś. Ładunek przepada, a aktywny kontrakt kończy się porażką. Opłata wynosi 500 CR albo wszystkie twoje kredyty, jeśli masz mniej.