Walka i piraci
Zasadzki, lasery impulsowe, tarcza i kadłub, nagrody za piratów i ubezpieczenie.
Piraci polują na statki z ładunkiem daleko od stacji. Im niższe bezpieczeństwo układu, tym częściej atakują.
Zasadzki
Co 25 sekund lotu poza strefami stacji gra sprawdza, czy zostaniesz przechwycony:
| Bezpieczeństwo układu | Szansa | Wielkość grupy |
|---|---|---|
| Wysokie (Kyrin, Ilex) | 3% | 1–2 |
| Umiarkowane (Vesper, Tarn, Morrow) | 10% | 1–2 |
| Niskie (Sable) | 30% | 2–3 |
Z pustą ładownią szansa jest trzy razy mniejsza. Przy stacjach nie ma zasadzek. Od piratów można się oderwać na 9 km albo uciec skokiem w nadprzestrzeń.
Twoja broń
Podwójne lasery impulsowe, strzelające, dopóki trzymasz Spację.
| Parametr | Wartość |
|---|---|
| Szybkostrzelność | ~7 strzałów/s |
| Obrażenia | 7 na strzał |
| Zasięg | 1,6 km |
| Nagrzewanie | +7 na strzał, chłodzenie 24/s |
Przy nagrzaniu 100 działa się blokują, dopóki nie ostygną do 35. Strzelaj seriami.
Obrona
- Tarcza (100) przyjmuje obrażenia jako pierwsza. Odnawia się o 5 punktów na sekundę, jeśli przez 5 sekund nikt w ciebie nie trafi.
- Kadłub (100) naprawia się tylko na stacji.
Trafienia w tarczę podświetlają krawędzie ekranu na niebiesko, a w kadłub na czerwono i trzęsą kamerą.
Piraci
- Tarcza 30, kadłub 45, prędkość do 260 m/s.
- Wykonują nalot, na 300 m odbijają w bok i zawracają na kolejne podejście.
- Strzelają, gdy jesteś w ich celowniku bliżej niż 1,3 km. Każde trafienie zabiera 1,5 punktu. Ruch boczny i odległość zmniejszają ich szansę trafienia.
- Na ekranie są oznaczeni czerwonymi rombami z odległością.
Administracja Rubieży płaci 180 CR za każdego zniszczonego pirata i dodaje +1 reputacji.
Ubezpieczenie
Jeśli statek zostanie zniszczony, ubezpieczyciel wydaje nowy w doku stacji, na której ostatnio dokowałeś. Ładunek przepada, a aktywny kontrakt kończy się porażką. Opłata wynosi 500 CR albo wszystkie twoje kredyty, jeśli masz mniej.